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EXPLORER'S GRIMOIRE

Delbloom

もぐって おとして つなぐやつDive, Drop, Chain

魔の迷宮へ潜り、種を組み、連鎖を咲かせて魔物を討つ。これは迷宮へ挑む探索者のための手引きである。Descend into the cursed Labyrinth, chain your Seeds, and strike down Monsters. This is the Grimoire for every Delver who dares go deeper.

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よくある質問FAQ

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↓ ここから下は 遊び方(探索者の手引き) です。ゲームの基本・キャラ・敵・各要素の詳しい解説をまとめています。↓ Below this point is the game manual (Explorer's Grimoire) — covering the basics, Delvers, Monsters, and every element of Delbloom in detail.

この迷宮についてAbout This Labyrinth

ここで何をするのかWhat you are doing here

あなたは魔の迷宮に潜る探索者。生業として迷宮を下り、最奥に座す魔王を討つことを目指す。迷宮に棲む魔物たちは、縄張りに踏み込んだあなたを迎え撃つ。You are a Delver — a rogue who descends into the cursed Labyrinth for a living, seeking to slay the Demon Lord enthroned at its deepest reach. The Monsters that dwell within will rise to meet your intrusion.

戦いは種(シード)を落とし、同じ色を繋いで弾けさせる落ちものパズルの形をとる。ただしこれは点取りではない。一手一手が斬り結びそのものであり、盤面はその主導権の揺れを映す鏡だ。Combat takes the form of a falling-block puzzle: drop Seeds, link four of the same color, and watch them burst. But this is no score-chaser. Every move is a sword-clash, and the Board is a mirror of who holds the initiative.

勝敗の理Win and Lose

HPはない。あるのは盤面だけ。No HP. Only the board.

このゲームでは、あなた(探索者)は体力(HP)を持たない。殴り合いで削られて倒れるのではない。盤面が灰の種で埋め尽くされ、もう種を置けなくなったとき ──── それが敗北、すなわち窒息だ。一方で魔物はHPを持つ。あなたの連鎖でそれを削り切れば勝ちだ。In this game, you (the Delver) have no HP. You don't lose by being whittled down in a slugfest. Defeat — Choke-out — comes when the Board fills with Ash Seeds and you can place no more. The Monster has HP. Drain it with your Chains and you win.

あなたYou魔物Monster
HPを持たない。盤面の埋まり具合がそのままピンチ度。窒息したら敗北。No HP. How full the Board is tells you exactly how dire things are. Choke-out = defeat.HPを持つ。あなたの連鎖の一撃で削り、ゼロにすれば勝利。Has HP. Chip it down with your Chains; bring it to zero to win.

魔物の攻めを捌き損ねると、盤面に灰の種が降り積もる(押される)。あなたが連鎖を決めれば、魔物の体勢を崩し主導権を取り返す(押す)。この押し合いそのものが盤面に現れている。Fail to parry the Monster's assault and Ash Seeds pile onto the Board — you get pushed back. Land a Chain and you break the Monster's stance, seizing the initiative. This push-and-shove plays out on the Board itself.

難しさは「攻撃の激しさ」で表現される。深く潜るほど魔物のHPがいたずらに膨らむわけではない。代わりに攻めが速くなり、灰の種が増え、呪いが降りかかる。問われるのは「殴る回数」ではなく「捌く腕」だ。Difficulty is expressed as attack intensity, not stat inflation. Deeper floors don't just bloat Monster HP. Instead, assaults quicken, Ash Seeds multiply, and Curses rain down. What's tested is not how many times you can hit — it's how well you can read and handle the pressure.

盤面と操作Board & Controls

盤面と、種と、その手と。The board, the seeds, your hands

戦闘画面の見方Reading the Battle Screen

横持ちの戦闘画面の各パーツはこう読む。画像の番号は下の一覧と対応する。Here is how to read each part of the landscape battle screen. Numbers in the image match the list below.

戦闘画面
  1. 1
    探索者カード──いま挑んでいる探索者の名前・立ち絵。背景はいる階層の情景。Delver Card — the name and portrait of your current Delver. The background shows the current floor's scenery.
  2. 2
    バフ/デバフアイコン──かかっている強化(バフ)と呪い(デバフ)。残り時間つきの円ゲージで表示される。Buff / Debuff Icons — active buffs and Curses. Each is shown as a circular gauge counting down its remaining duration.
  3. 3
    遺物アイコン──このランで手に入れた遺物。常時効果でビルドを支える。Relic IconsRelics collected in this run. Their passive effects bolster your build at all times.
  4. 4
    落下する灰の種──盤面の上に積まれていく灰の種。攻めを捌き損ねると降ってくる。Falling Ash SeedsAsh Seeds queued to drop onto the Board. They fall when you fail to parry an assault.
  5. 5
    盤面──種を落として戦う本体。6列×12段。ここが埋まると窒息=敗北。Board — your arena; 6 columns × 12 rows. When it fills up, Choke-out = defeat.
  6. 6
    先見窓──次に降ってくる組の予示。先頭が次の手、その先も見える。Foresight Window — a preview of upcoming pairs. The top one is your next move; you can see further ahead too.
  7. 7
    魔力ゲージと能力ボタン──魔力が貯まると切り札(ABILITY)が READY に。タップで発動。Mana Gauge & Trump Button — when Mana fills, the ABILITY button shows READY. Tap to activate.
  8. 8
    アイテム──使用できる道具のスロット。タップで使う。Items — slots for usable tools. Tap to use.
  9. 9
    敵HPバー──魔物の残り体力。連鎖の一撃で削り、ゼロにすれば勝利。Enemy HP Bar — the Monster's remaining health. Chip it down with your Chains; reach zero to win.
  10. 10
    敵の行動バー──満ちると魔物が1回行動する。満ちる直前に予告が出る。Enemy Action Gauge — when full, the Monster takes one action. A warning appears just before it fills.
  11. 11
    次の攻撃の予告──次に送られてくる灰の種の量(6個=1段ぶん)。Incoming Attack Preview — the number of Ash Seeds in the next attack (6 = 1 row).
  12. 12
    設定──設定・一時停止を開く。Settings — opens settings / pause menu.

盤面の基本Board Basics

広さSize6列 × 12段。連鎖を組む余地はあるが、油断すれば詰む黄金比。6 columns × 12 rows. Enough room to build Chains — but complacency will choke you.
窒息点Choke Point中央列の最上段。ここを塞がれると窒息=敗北。この列を埋めないよう組むのが鉄則。The top cell of the center column. Block it and you choke = defeat. Never let this column fill — that's the cardinal rule.
色数Colors基準は4色。マスター6色(赤・黄・緑・青緑・青・紫)から1ランごとに使う色を抽選する。色が多いほど大連鎖の天井は高いが、事故りやすい。Default 4 colors, drawn from the master 6 (red, yellow, green, cyan, blue, purple) per run. More colors raise your Chain ceiling — but also your chances of a bad draw.
1手One Move種2個1組。先見(次に降る組)を見て計画を立てる。Seeds fall in pairs. Use Foresight (the next pair preview) to plan ahead.
灰の種の単位Ash Seed Unit6個=1段。魔物の攻撃は「何段ぶん降ってくるか」で脅威を測る。6 Ash Seeds = 1 row. A Monster's threat is measured by how many rows it sends at once.

操作(モバイル)Controls (Mobile)

画面を左右に二分し、左で動かし、右で回す。縦持ちなら画面の下半分、横持ちなら全面が操作レイヤーになる。The screen is split into left and right halves: left to move, right to rotate. In portrait mode the lower half is the control zone; in landscape it covers the full screen.

やりたいことAction操作Input
左右に動かすMove left/right左ゾーンで横スワイプ(1スワイプ=1マス)Swipe left/right in the left zone (1 swipe = 1 column)
ゆっくり落とすSoft drop左ゾーンで下に倒し続ける(ソフトドロップ)Hold down in the left zone
一気に落とすHard drop左ゾーンで上フリック(ハードドロップ)Flick up in the left zone
回すRotate右ゾーンをタップ(上タップ=左回転/下タップ=右回転)Tap the right zone (upper tap = rotate left / lower tap = rotate right)
左でゆっくり落としながら右で回す、といった同時操作もできる。PCでは矢印キー・Z/X・Spaceで操作可能。Simultaneous input is supported — for example, soft-dropping with the left hand while rotating with the right. On PC, use the arrow keys, Z/X, and Space.

種と連鎖の心得Seeds & Chains

盤面に降る色つきの種(シード)が、このゲームの駒。灰く濁った灰の種は魔物が送りつける妨害で、連鎖に巻き込まないと消えない。The colored Seeds that fall onto the Board are your pieces. The ashen, murky Ash Seeds are enemy interference — they only clear if caught in a Chain.

Red Yellow Green 青緑Cyan Blue Purple 灰の種(妨害)Ash Seed (interference)

種は2個1組で降ってくる。同じ色が4つ繋がると弾けて消える。下の盤面では赤が4つ揃っているSeeds fall in pairs. When 4 of the same color connect, they burst and clear. In the board below, four red Seeds are linked.

赤が4つ繋がった4 red Seeds connected
赤が消えたRed cleared

消えた種の上にあった種が落ちて、また4つ繋がれば連続で消える。これが連鎖。連鎖が長いほどダメージは跳ね上がる。Seeds above the cleared group fall down. If they link again, another burst follows — that's a Chain. The longer the Chain, the higher the damage multiplier.

緑が落ちて4つ揃ったGreen fell and linked 4
緑が消えて2連鎖目! 青が1つ残ったGreen cleared — 2nd Chain! One blue remains
同じ連鎖を組んでも、誰で挑むかで火力が変わる。浅い連鎖で輝く者もいれば、大連鎖でしか本領を出さない者もいる(→探索者)。The same Chain deals different damage depending on which Delver you choose. Some shine in short Chains; others only hit full stride in a massive Big Link (→Delvers).

探索者Delvers

迷宮へ潜る者たちSix who delve

迷宮に挑むのは6人の探索者。攻撃力・防御力・落下スピード・連鎖の得意帯・固有の切り札がそれぞれ違う。強い弱いではなく、戦い方が違う。落下スピードは高いほど速く落ちて急かされ、低いほどゆっくりで考える余裕が生まれる。Six Delvers take on the Labyrinth. Each has a unique attack power, defense, drop speed, preferred Chain length, and Trump ability. It's not about strong vs. weak — it's about fighting style. Higher drop speed means faster falls and more pressure; lower speed gives you time to think.

セフィ
セフィSefiバランス型All-Rounder
落ち着いて手堅く斬り結ぶ。癖がなく、どんな戦い方にも素直に応える迷いのない探索者。入口に最適。Calm and methodical. No gimmicks — just solid, adaptable play. The ideal entry point for any newcomer.
ATK 3DEF 1落下Speed 3(標準Normal)先見Foresight 2連鎖Chain 万能All-purpose
魔力Mana 20交換Swap ── 盤面の種を1つ、隣と入れ替える。 ── Swap one Seed on the Board with an adjacent Seed.
パッシブ:戦いの初めに、すでに魔力は満ちはじめている。Passive: Mana starts filling from the very beginning of each battle.
シェイ
シェイShei速攻型Speed Attacker
待つのが嫌いな気性。浅く速い斬撃を絶え間なく繰り出し、魔物に立て直す隙を与えず押し切る。Impatient by nature. Hammers out shallow, rapid strikes without pause, giving the Monster no chance to recover.
ATK 5DEF 0落下Speed 5(速いFast)先見Foresight 2連鎖Chain 浅い帯Short Chains
魔力Mana 40一閃Flash ── 連鎖を組まずに敵へ直接ダメージ。 ── Deal direct damage to the enemy without building a Chain.
パッシブ:種を断つその手が、より多くの魔力を手繰り寄せる。Passive: Every Seed you cut draws more Mana toward you.
エルフィ
エルフィElfi長連鎖型Long-Chain
妥協を嫌い、一撃で決めることに誇りを持つ。追い詰められる寸前まで力を練り上げ、大技を放つ。Refuses to compromise. Takes pride in ending things with a single massive strike — building power to the very edge of defeat, then unleashing it.
ATK 2DEF 0落下Speed 1(遅いSlow)先見Foresight 2連鎖Chain 深い帯で爆発Explodes on Long Chains
魔力Mana 40時の巻き戻しRewind ── 盤面を数手前の状態へ戻す。置きミスのやり直し。 ── Roll the Board back several moves. Undo a bad placement.
パッシブ:時の流れそのものが、魔力となって満ちてゆく。Passive: The flow of time itself accumulates as Mana.
ベルク
ベルクBerk防御型Defender
慌てず盤面を整え、粘り強く受け止める。一撃は重くないが、守りを固めてじわじわ削り倒す。Unhurried. Keeps the Board tidy and weathers every wave. Each hit is light, but an impenetrable defense chips the enemy down over time.
ATK 1DEF 2落下Speed 2(やや遅Slightly slow)先見Foresight 1連鎖Chain 前寄りShort-biased
魔力Mana 100祓いPurge ── 盤面の灰の種をすべて払う切り札。高コストゆえ切りどころが肝。 ── Clear all Ash Seeds from the Board. High cost — timing is everything.
パッシブ:灰の種を打ち払うたび、その身にシールドが宿る。Passive: Each time Ash Seeds are expelled, a Shield charges within.
ミネル
ミネルMinelターン制型Tactician
時に追われず、先を読んで最適の一手を選ぶ知性派。穏当な手を確実に重ね、着実に追い詰める。Never rushed, always thinking two moves ahead. Stacks solid, reliable plays and steadily corners the enemy.
ATK 2DEF 0落下Speed 固定Fixed(急かされないNever rushed)先見Foresight 3連鎖Chain 中連鎖の山Mid-Chain peak
魔力Mana 60未来改変Reforesee ── 先見に見えている種を最大2個、好きな色に塗り替える。 ── Recolor up to 2 Seeds in the Foresight preview to any color you choose.
パッシブ:時に追われることなく、先を見据えて最善の一手を選ぶ。Passive: Never pressed for time — always able to look ahead and choose the optimal move.
ラギ
ラギRagi博打型Gambler
後先を考えず一撃に賭ける気儘者。種を響き合わせ盤面を一色に染め、全てを一掃して戦況をひっくり返す。Lives in the moment, betting everything on one catastrophic strike. Floods the Board with a single color and flips the whole fight with a Full Clear.
ATK 1DEF 0落下Speed 4(速めFast-ish)先見Foresight 1連鎖Chain 素は最弱/一掃依存Weakest base / Full Clear reliant
魔力Mana 60共鳴Resonance ── 10秒間、降る組が同色ペアになる。一色染めの一掃を狙え。 ── For 10 seconds, all falling pairs are the same color. Go for a monochrome Full Clear.
パッシブ:戦いの始まりに、賽が転がる。吉と出るか、凶と出るか。Passive: At the start of each battle, the dice roll. Fortune or misfortune — you'll find out.

魔力と切り札Mana & Trump

全てを賄う、ただ一つの力One resource for everything

切り札(固有能力)も、補助も、立て直しも、すべて魔力(エネルギー)から出す。専用のトークンや復帰ゲージは存在しない。リソースは魔力ただ一つに束ねられている。Your Trump (unique ability), support actions, and recovery all draw from the same single resource: Mana. There are no dedicated tokens or comeback gauges — everything comes from Mana alone.

満タンMax魔力が貯まる方法How Mana charges
100。これを超える単発の大当たり(一掃等)だけが一時的に上限を超える。100. Only a big single windfall (Full Clear, etc.) can temporarily exceed this cap.時間経過・種を消すこと・探索者ごとのパッシブ・道具など。Time passing, clearing Seeds, each Delver's passive ability, items, and more.

切り札のコストは探索者ごとに違う(おおむね魔力20〜60、ベルクの「祓い」だけは切り札級の100)。コストが高い能力ほど局面を大きく動かせる。いつ撃つかの判断こそが腕前。Trump costs vary by Delver — roughly Mana 20–60, with Berk's "Purge" uniquely costing 100. Higher-cost abilities shift the situation more dramatically. Knowing when to fire is the whole art.

魔物Monsters

彼らはパズルを組まない。ただ攻めてくる。They do not solve puzzles. They just attack.

魔物はパズルを組まない。知性で戦術を練ることはなく、ただ灰の種を送り、盤面を迫り上げ呪いをかけてくる。各魔物には行動バーがあり、満ちると1回行動する。満ちる直前に短い予告が出る ── そこが身構える猶予だ。Monsters don't solve puzzles. They don't strategize — they simply send Ash Seeds, Rise the Board, and hurl Curses. Each Monster has an Action Gauge; when full, it acts once. A brief warning fires just before it fills — that's your window to brace.

迷宮には多くの魔物が棲む。ここではその一部を例として紹介する。Many Monsters lurk in the Labyrinth. The entries below are a representative sample.

ゴブリン
雑魚Mob
ゴブリンGoblin
鈍いが硬いストレート枠。素直な灰の種の反復で攻めてくる。呪いは使わず、捌きの基礎を学ぶ相手。Slow but tanky — the textbook straight attacker. It hammers you with straightforward Ash Seed patterns and never curses. A good tutor for learning to handle pressure.
ピクシー
雑魚Mob
ピクシーPixie
トリッキーな妨害役。攻撃に混ぜて封印を仕掛けてくる。脆いので素早く討ちたい。A tricky disruptor. It weaves Seal curses into its assaults. Fragile — take it out fast before the curses stack up.
カース
強敵Elite
カースCurser
「呪い+大攻撃」のコンボ使い。で先見を奪った直後に特大の攻撃を叩き込んでくる。A combo fighter: curse + massive strike. It strips your Foresight with Haze, then immediately slams you with an oversized attack.
ナイトメア
Boss
ナイトメアNightmare
行動を重ねるごとに加速する悪夢。長引くほど攻撃が速くなり、捌きが追いつかなくなる。A nightmare that accelerates with each action. The longer the fight goes, the faster its assaults until you simply can't keep up.
デーモンキング
魔王Demon Lord
デーモンキングDaemon King
迷宮の最奥に座す魔王。硬い装甲と最重量の攻めで探索者を迎え撃つ最終ボス。これを討てば本編クリア。The Demon Lord enthroned at the deepest reach of the Labyrinth. The final boss — heavy armor and the most punishing assaults in the game. Defeat it to clear the main story.

呪いCurses

一時の妨害、永続せず。Temporary, never permanent

呪い(デバフ)は、あなたの捌きを一時的に難しくする妨害だ。恒久的に弱体化することはなく、時間が経てば自然に解ける。あなたのキャラ画像のまわりに、残り時間つきの円ゲージで表示される。浄化の薬草で全解除もできる。Curses (debuffs) temporarily impair your ability to handle the Board. They are never permanent — they expire on their own after a set duration, shown as a countdown ring around your character portrait. A Cleansing Herb clears all active curses at once.

呪いCurse効果Effect
🌫️ Haze次の種(先見)が見えなくなる。先読みを奪われる。Hides upcoming Seeds (Foresight). Strips your ability to plan ahead.
⬇️ 重みWeight落下が一時的に速くなる。考える余裕が減る。Temporarily accelerates drop speed. Less time to think.
🚫 封印Seal1色がツモから除外される。組みにくくなる。Removes one color from the draw pool. Makes Chains harder to build.
🔒 回転封じSpin Lock種を回せなくなる。Prevents rotating Seeds.
ドロップ封じDrop Lockハード/ソフトドロップが使えなくなる。Disables hard and soft drops.
🚷 能力封じAbility Lock魔力(切り札)が使えなくなる。Seals Mana — Trump abilities cannot be activated.
迫り上がりは呪いとは別物。盤面を下から押し上げ、底に灰の種を敷く即時の攻めで、防御では減らせず時間でも消えない。ボス級の「抗えない攻め」だ。Rise is separate from Curses. It instantly pushes the Board upward and lays Ash Seeds at the bottom — it cannot be negated by defense and does not expire over time. It is the boss-tier "unstoppable assault."

迷宮の歩き方Navigating the Labyrinth

潜り、分かれ、降りていく。Delve, branch, descend

1回の探索(ラン)は、1つの迷宮を浅層から最奥まで潜りきる旅。マップは分岐し、どのルートを行くかで出会うものが変わる。One run takes you from the shallow entrance of a Labyrinth all the way to its deepest chamber. The map branches, and your chosen path determines what you encounter.

四つの層The Four Floors

マップのノードMap Nodes

戦闘Battle
魔物と斬り結ぶ。勝てばコインと遺物。Face a Monster. Win to earn Coins and a Relic.
強敵Elite
手強いエリート。報酬も大きい。A formidable Elite enemy. Greater rewards await.
主(ボス)Boss
各層の関門。The gatekeeper at the end of each floor.
宝箱Treasure
戦わずに遺物を1つ得る。Gain one Relic without fighting.
お題Challenge
詰めパズルの箸休め。腕試し。A puzzle challenge. A welcome change of pace and a test of skill.
休憩Rest
次戦を魔力50で始められる。Start the next battle with 50 Mana already charged.
露店Shop
コインで遺物を買う。Spend Coins to buy Relics.

遺物・コイン・成長Relics, Coins & Growth

戦闘に勝つとコイン(雑魚10/強敵25/ボス40)が手に入り、露店で遺物を買える。遺物の報酬を「取らずに進む」とコイン15に替わる ── 遺物を取るか、店の軍資金を貯めるかの取捨選択だ。Win a battle and earn Coins (Mob: 10 / Elite: 25 / Boss: 40), which you can spend at the Shop on Relics. Passing on a Relic reward converts it to 15 Coins — a constant trade-off between taking the Relic now and saving up for the Shop.

成長は二層構造。ラン内での成長は遺物とステータスによるビルド。周回をまたぐ成長はあなた自身の腕前。腕前は1ランの中では伸びない──そこが難化に応える本当の原資になる。新しい探索者や遺物は「強い」のではなく「違う」。アンロックは強さでなく幅の拡張だ。Growth has two layers. Within a run, you grow through the Relic build you construct. Across runs, you grow through your own skill. Skill does not improve mid-run — that is exactly what answers escalating difficulty. New Delvers and Relics are not stronger — they are different. Unlocking them expands your range, not your ceiling.

魔王を討てば本編クリア。その先にはエンドレスモードが待つ ── 青天井に深く潜り、いつ窒息するかを競う、腕前の競演の場だ。Slay the Demon Lord to clear the main story. Beyond that lies Endless Mode — descend without limit and compete to see how deep you can go before Choke-out.

語彙集Glossary

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